Virtual Teknologi pada Bisnis Digital
TEKNOLOGI

Virtual Teknologi pada Bisnis Digital

Jumlah penduduk yang melimpah dengan populasi pengguna internet yang tinggi membuat Indonesia diberikan anugerah akan potensi pasar yang besar dalam bidang teknologi.

Melihat potensi tersebut, BEM Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia menyelenggarakan seminar bertajuk “Utilization of AR VR in Digital Business” dalam acara puncak COMPFEST yang ke-10 pada pekan lalu di Balairung Universitas Indonesia, Kampus Depok.

Salah satu tema yang diangkat dalam acara tersebut adalah mengenai augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) yang diprediksi akan menjadi buah bibir pada tahun yang akan datang.

AR atau realitas tertambah adalah sebuah teknologi yang memungkinkan penggabungan objek dua dimensi dan tiga dimensi dalam lingkungan dunia nyata.

Berbeda dengan VR atau realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

“Prediksi pasar AR dan VR di dunia digital akan mencapai nilai pendapatan rata-rata sekitar 150 milyar dolar di tahun 2021,” ungkap Senja Lazuardy selaku Co-Founder AR&Co dan IT Director WIR Group.

Begitu pula ia juga menambahkan data bahwa sampai tahun 2018 ini sudah ada lebih 1000 perusahan yang berkecimpung dalam penggunaan teknologi tersebut.

Hal ini memberikan arti bahwa penggunaan teknologi AR di dunia digital sangat berpeluang untuk terus dikembangkan terutama bagi para pelaku industri.

Namun, penetrasi awal kedua teknologi ini menemui hambatan dimana adanya pemahaman makna dari kedua teknologi tersebut yang tumpang tindih dan cenderung disalahartikan oleh awam.

“Perbedaan mendasar antara AR dan VR ada pada bagaimana interaksi kita terhadap dunia virtual. AR ada ketika kita mendatangkan interaksi digital dalam dunia realitas secara real time, sedangkan VR ada ketika kita datang ke dalam interaksi dunia virtual,” pungkas Lazuardy.

Teknologi AR kerap digunakan terutama pada bisnis berbasis sosial media seperti Instagram, snapchat yang menggunakan teknologi AR dengan interaksi face tracking.

Namun, Andes Rizky selaku COO Shinta VR pun menambahkan bahwa ada hambatan lain yang harus dilewati Indonesia, yakni bagaimana konten VR dan AR dapat dinikmati dengan harga terjangkau.

Selain seminar, acara COMPFEST ke-10 ini juga dimeriahkan oleh beberapa penampilan musik serta stand playground career expo yang diikuti oleh 74 perusahaan besar. (sak)